第三百四十六章 两个计划(求订阅月票)(第1/2页)
在各大媒体与玩家还在感慨使命召唤现代战争内容的时候。
陈旭也在进行后续的一个安排。
主要的计划有两个方面。
第一个就是使命召唤现代战争的多人模式。
对于使命召唤现代战争这款游戏,陈旭也并没有准备跟前世一样,做成一款年货游戏。
因为真的没什么必要,前世的使命召唤基本上就是一年一作。
可如果要说有什么大的改变,那还真没有。
单人剧情内容的话,同样也是被无数玩家诟病,一年不如一年。
甚至在15作的时候,直接取消了单人模式。
至于多人模式的那些内容,实际上完全可以做成一个新版本,然后在原来的版本上进行推出。
所以陈旭也是打算将使命召唤现代战争作为一个可长线持续运营的游戏来做。
另外如前世大受好评的僵尸模式,同样在是计划在后续推出。
只不过还是需要进行一些细致化的调节。
毕竟在新世代vr沉浸的体验下,如果按照前世原版的僵尸模式,那绝对不亚于恐怖游戏带来的惊悚。
就算能够对僵尸突突突,可无比黑暗的环境下,配合着恐怖的音效跟压抑的氛围。
那也是足以让大多数玩家吓尿。
而除了普通的多人模式外,陈旭也准备加入另外一个模式。
那就是战区。
当然说的更直白一点,那就是大逃杀。
说到大逃杀,可以说这完全是一种游戏设计理念的创新。
例如第一个吃到大逃杀红利,但因为自己骚操作而暴死的h1z1,还有后面更为完善的绝地求生,以及aex英雄等等。
可以说大逃杀的模式,是一直慢慢演变的。
例如堡垒之夜除了大逃杀外,主要的是建造,配合上建筑跟大逃杀的玩法,让其有了完全不同的感觉。
而绝地求生则是一种舒缓慢节奏,游戏里面玩家除非专门去找人交战,否则大部分情况都是前期人都看不到,各种搜刮装备再跟人交火。
除此外还有aex英雄与使命召唤战区的快节奏。
可以说每种大逃杀,都有各自的一套内核在里面,当然也各有各的优缺点。
其中堡垒之夜毫无疑问是最难以上手的一款游戏,因为涉及到搭设建筑。
玩的好不好,除了枪法意外需要的就是搭设建筑。
绝地求生则是比较吃社交式的一款游戏,为什么这样说
因为绝地求生的节奏是上述所有大逃杀里面节奏最慢的一款游戏,漫长的搜装备旅途中,如果你不跟队友各种骚话聊天,产生社交式的乐趣。
那么当你搜了20分钟,见面就快递的时候,所收获的挫败感会更大。
而aex英雄跟使命召唤战区,则是更偏向于传统式的fs游戏。
同时挫败感更小。
因为节奏快就代表,你的沉没成本小。
而这个时候推出使命召唤战区,主要的原因那就是现成的使命召唤相关内容不用白不用,更多就是规则上的内容而已。
至于地图的话,目前所制作的使命召唤现代战争的美术资源,完全够用。
除此外使命召唤现代战争现成的影响力也是一环。
而除了关于使命召唤现代战争这个多人模式的企划外,陈旭的第二个计划那就是收购了。
星云游戏目前的规模看起来已
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