际效应,多花几个小时渲染,效果肯定比原先会好一些,但是提升程度却不是线性的,越往后收益越低。考虑到投入产出比,要懂得适可而止。”
“嘿!问题是人家想的不是‘适可而止’,而是‘差不多就行’!这里凑活下,那里随便弄,最后的效果能好才怪!”
“特效公司也不是想着敷衍,甲方给多少钱,他们做多少活儿,等价交换、天经地义。”
“然后那些天经地义的公司就被逸快挤倒了。”
“话不能这么说,其他特效公司退出,主要是人工成本上升导致的,他们本就是赚点辛苦钱,看到市场行情变化,退出转行都是正常操作。”
“这些都是影视剧那边,游戏方面呢?也是偷工减料版的光线追踪?”
“AAA游戏的投入和商业大片差不多,但是模型总量和剧情时长却是更多更长,当然要省着些花钱。游戏上一般用的是光栅化渲染以及光线追踪预渲染,能够达到比较不错的显示效果,对玩家设备的要求也比较低。”
看着平板上摇曳的火光灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”
“聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”
“嗯嗯!现在随便来个3D游戏都是20GB起步,听说还有150GB的怪物,想想简直可怕。”
“没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”
“所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”
“夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人NPC的互动表现,主要NPC依然需要人工监修调试。至于蜜蜂RRTKit,目前的效果也是远不如英伟达的RTX出色。”
上个月的GDC游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于GPU的实时光线追踪技术RTX,后者则为自家DirectX12API引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,UE4引擎的开发商Epic、最大主机游戏发行商EA也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。
蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板PT2Pad带去现场,并在闭门体验会上展示了多款新游戏的试玩版本,其中就有《天意》。
虽然他们选择的展示平台是咖位低了几档的掌机,但是率先带来RRT技术游戏,还是帮蜜蜂挣到了不少脸面。可惜GDC作为行业会议,媒体关注度不如E3、TGS以及CJ,大部分玩家暂时还不知道这些。
“N记?也对啊,你们都搞定了,老黄他们要是没成果,还算什么业界大佬?”
张许瑶了然点头,接着好奇看向马竞,“刚才不是说光线追踪很吃硬件很费时间么?怎么一下子就进化到实时追踪的程度了?”
后者闻言大笑道:“当然是有了新的偷工减料方法。按照60FPS计算,每帧画面的处理时间不能超过16毫秒,自然不能像视频工作站那样慢慢绘制。我们采用的方式都是深度学习去噪,先计算低分辨率、低光线数量下的图
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