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第一千二百十四章 爱突突(第2/3页)
    会发布了七样产品:蜜蜂9操作系统、jet2全面屏手机、next2头显,bedvr床上虚拟现实系统、powere蜜蜂矿机、一棵树2空气净化器,以及fps手游《爱尔纳突击(erna)》,其中大部分都在他的业务范围内。

    整个下午时间,王副主编都在忙着写稿、审稿,却是顾不得去体验下蜜蜂幻景送测的r。

    “嗯,”袁洋随口应声,“不得不说,蜜蜂幻景这个脑洞开得非常好,床板vr很有发展前途,等它正式上市我肯定要买一套。”

    老王听了,却是轻轻摇头,表示了他的不看好,“我看悬,体感游戏毕竟已经过气了,kinect都停产了。床板vr的控制精度又不好,怕是很难受到欢迎。”

    2006年,任天堂te体感手柄惊艳出世,凭借新鲜的体感概念和家庭娱乐模式,引发一场针动主机行业的大地震。发售第一年,wii就取得售出2000万台的亮眼成绩,直到13年低调停产时累计销量更是超过一亿台,取得了极大的巨大成功。

    见此情况,其他两家竞争对手也是纷纷跟进,索尼和微软相继在2010年为自家主机推出体感控制周边。

    其中索尼的方案是pseye摄像头加psmove手柄,而微软却找到以色列primesense,打造了无需手柄直接用身体和手势控制的kinect体感摄像头。再之后,更加直观简便的kinect受到市场的极大欢迎,累计售出超过3500万套,连带着xbox360主机也随之销量大涨。

    然而,体验游戏吸引来的只是轻度玩家和尝鲜党,这部分玩家不介意为一款便宜的体感设备买单,却缺乏持续消费体感游戏的动力,再加上体感游戏开发的高成本,导致这一游戏类型很快过气。曾经成为销量助推器的kinect,等到更新换代反倒因为捆绑销售政策成为制约销量的累赘,最终逼迫微软放弃捆绑,并在近期宣布停产这款产品。

    袁洋专门写文章“悼念”过kinect,自然知道这个消息,不过他却不同意老同事的看法,“kinect停产主要是苹果的锅,要不是他们收购primesense,让他们转而开发iphonex的3d面容扫描仪,逼的微软更换技术方案推出kinect2,也就不会有后面那些事情了。”

    “体感游戏也没死,蜂游的‘里约2016’卖了2000万套,你看不见么?”

    “当年‘rts’可是卖了8100万套!蜂游的奥运游戏同时登录五大平台也才卖了才两千万而已,还是退步了很多。”

    “这么比就没意思了,毕竟核心平台都不一样。”

    数字做不得假,袁洋无奈摇头决定换个角度,“床板vr的精度的确不太高,却也不是不能忍受。而它方便性却甩其他体感系统几条街,我觉得很有发展前途。”

    人躺在床上玩体感游戏,除了朝向正面的平躺挺胯、双臂下压,其他踢腿挥拳拧腰动作都会受到很大限制,进而对体感控制产生负面影响。蜜蜂幻景之所以选择这样存在明显缺陷的控制模式,却是看中了它的方便性。

    体感控制更加真实可信,能够提升代入感和沉浸感,当然是最适合vr游戏的控制方式。撇开那些使用简单手柄的手机盒子不谈,高端vr设备无一例外都选择了更加直觉的体感控制模式,将动作追踪系统作为最大卖点进行宣传。然而这种控制模式也不是完美无缺,却是存在着两个不是缺陷的缺陷。
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