方也不可能同意。
此时正有两名玩家坐在车里,体验着两百年前的古老车辆,他们的比赛画面则被同步输出到旁边的大屏幕上。虽然速度不比自行车快多少,但游戏里却有鲜活生动的胡同景致、状况百出的临时赛道,以及充满笑点的挤碰追逐,倒也不缺看点。尤其是全情投入的两位“车手”,身上同样有很多值得一看的地方。
没过多久,比赛结束,获胜者拿着作为获胜奖品的微型车模得意离开,旁边后者的玩家马上补位,新一轮的比赛迅速开始。
“嗯?”看了一会儿,恒二发现情况不对,“赛道变了,这是随机生成的?”
低声自语被旁边人听见了,其他人按照岛国习惯都没理会,有个年轻男生却忽然接话,“嘿!你不知道么?这些赛道都是pcg系统随机生成的,据说有一万多种!真是太厉害了!”
扭头看了对方一眼,恒二点点头,有些不以为然地说道:“一万多貌似不算太多,使用pcg技术可以制造几百上千亿的随机场景呢。”
“不一样的!”身边这位貌似是蜜蜂的狂热粉丝,闻言顿时激动起来,“beegame用的同样是pcg,但是却是更加进化的版本。数量虽然比其他厂商的少,但是更加精致丰富,完全不在同一个层次!”
眼见这位“忍者”同学一脸不信的样子,狂粉同学一把拉住他的手腕,“你跟我来!看看这个你就明白了!”
恒二的忍者训练只是皮毛,距离扬长武者直觉还有很大距离,一时不查被对方拉住,等他反应过来人已经被拉到另外一个游戏的试玩区。
这里摆放了10台pt2主机和4k电视,每一台旁边都有试玩玩家,后面还有很大围观等待的。
看了眼旁边的大屏幕,上面显示的游戏名字是《カンブリア大爆》,恒二顿时了然地点了点头。
比起创造赛道场景,使用pcg技术创造生物无疑要困难一些,做好了也更加容易出彩。
古生物学家在距今约5.4到5.3亿年的寒武纪地层中发现了数目惊人的古生物化石,而更早以前的地层中却很少见到化石,人们遂将这种大量生物爆发性出现的现象称为寒武纪大爆发(osion)。
长期以来,寒武纪大爆发是古生物学和地质学的第二大悬案,仅次于生命起源。包括达尔文在内,无数科学家投身其中,试图寻找这个问题的答案,奈何时间太远、证据太少,始终没能得到令人信服的答案。因为对“生命从哪里来”的好奇,即便是普通人也都对寒武纪大爆发有所耳闻,这个题材倒也不算偏门。
蜂游无法解释生物大爆发,却能借助pcg技术重现生物大爆发的繁荣图景。
玩家将扮演一只原始节肢动物,在5亿年前的海洋里游荡,寻食、成长、战斗以及繁衍。当前动物死亡,玩家的控制对象将转移到后代身上,并不断积累变异逐渐进化,最终演化成各不相同的有趣动物。
去年高调登录ps平台的《无人深空(noman’ssky)》开局遭受大量差评被骂是“无人深坑”,就是因为pcg生成算法太简陋,制造的星球环境和生物系统大同小异,进而让玩家体验变得重复而枯燥。好在开发商s还算知耻,并没有放弃这个项目,用十几次更新为游戏添加功能元素,终于让玩家看到了他们的努力,进而收获更多鼓
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