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第六百九十四章 那年的烟火(第2/3页)
    过刚刚送上来的保温奶壶,汤佳怡给马竞和自己各倒了一杯热牛奶,随口问道:“对了,你们以后就只做这种‘工业化游戏’了?”

    “怎么会?”马竞低头闻着奶香,“艺术是不能工业化的,我们只是在改进第九艺术家的工具!”

    和传统的手工作坊相比,标准化、自动化、流水化的工业化大生产可以带来更高的产量、更稳的质量,以及更低的成本,一个又一个手工生产活动在与工业大生产的竞争中败北,最终被历史淘汰进了垃圾堆。

    在游戏领域,固然有重视艺术性、坚持全程手绘的作品,但是各种方便快捷的自动开发工具还是受到大多数开发者,特别是商业游戏开发者的欢迎,比如自动生成地表覆盖物的植物刷子,又比如批量生成npc和动物的生物工具。

    在改进工具好偷懒方面,蜜蜂游戏绝对是全世界动力最足的那一个。

    作为世界上产量最大(包括pc、主机和手机)的游戏生产商,蜜蜂游戏事业群对于如何进一步提高产能、增强质量、降低成本充满了兴趣,这种工业化理念也被贯彻在他们的游戏制作行为当中,从初代vee虚拟地球引擎到现在的最新pte3,都对自动工具保持着最友好的支持。

    后来蜜蜂更是整合旗下开发计算机音视频资源,对这些工具进行整理升级,打造出了他们的indtrystandardtoolkit(ist,工业标准工具集)。有了这套通用工具集以后,其他公司在游戏、影视、软件等业务开发时处理cgi和音效内容将可以获得事半功倍的效果,比如蜂网的《地球百科》强大的3d效果,以及诸多新游戏的强大自由度都和ist的支持分不开。

    所以它们也被蜜蜂员工私下称呼为“工业化软件”和“工业化游戏”。

    去年的《啊,球长!》手游,还有现在正在刷新在线记录的《猴赛雷》,以及尚在内测当中的《奇妙之旅》等产品便是此类游戏的典型代表。

    虽然它们的题材与风格玩法各不相同,但是共同点却也不难发现,比如超快的开发速度,以及强大到多余的真实细节。

    就像是猴赛雷里的猴子,它们的形象就全部参照现实中的猴子而来,虽然在技能效果上有所夸张和演绎,但是形象、表情、叫声以及动作却都和原型保持高度一致。

    这么做的原因也很容易理解,照猫画猫的难度必然小于照猫画虎,而照猫画虎又肯定比照壁画龙简单不少,后者需要大量凭空想象,却又不能过于脱离实际,最是难为人了。

    对于ist来说,内容基于真实素材,一来可以减少绞尽脑汁做设计设定的时间,二来还能取得最好的通用性,自然有很大动力去这么做。当然,它们也使用神经网络技术打造了专门的“画风切换引擎”,开发者能够根据产品的用途和受众范围自如切换“画风”,猴子们虽然看起来很真实有细节,但是经过软件强化“画风与气质”之后,违和感比基于真人扫描打造的《真人快打摸rtalkombat》小多了。

    不过软件也能够做到这种程度了,对于那些幻想生物、幻想场景,目前版本的ist就力有未逮了。所以《奇妙之旅》就遭了秧,被玩家讥笑为“既不奇,也不妙,更没有旅。”

    其实常见的幻想元素,诸如飞龙、地精、兽人、地狱、天堂、浮空城、斗气、火
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