返回
排行榜
首页
阅读记录
关灯
护眼
字体:
L
M
S
上一页  ←  章节目录  →   下一页
第496章 节流就去炼油(第2/3页)
    会做纯粹的游戏了,因为他们在商业化的道路上走得实在太远了,设计游戏玩法首先想到的不是好不好玩有不有趣,而是赚不赚钱收费点埋的够不够。这么做固然能够保证短期收入kpi指标,但是品牌贬值的速度也是各种快,玩家因为cg、明星代言、ip合作等等原因一阵风涌来了,结果玩上几天半个月就流失大半了。

    面对这种情况,大部分国内厂商想到的不是提高留存率,而是疯狂滚服靠首充大礼包赚钱……

    论起设置收费点和炒作宣传,竞争激烈的国内同行无疑是全球顶尖水平,3d建模、引擎使用、搭建服务器这些技术活儿基本上也是国际主流水准,但是在核心玩法设计、美术设计、音乐音效,以及引擎挖掘、程序优化等领域就有明显缺课了。

    这也是蜜蜂为什么选择回收“垃圾游戏”,然后炼油的原因。

    再垃圾的游戏,里面也是有可取之处的,比如最为费时费力的美术资源,这也是为什么“换皮”游戏那么多的原因,引擎、美术资源保持原样,只需要修改特色玩法和npc名字,就能造出一款“新游戏”,尤其是“电视剧同名游戏”,谁不想干?

    蜜蜂倒是没有做的这么疯狂,他们有自家pte行星引擎,其他游戏的美术资源并不会直接使用,而是作为素材养料滋养培育这棵大树。

    和其他通用引擎不同的是,pte的涵盖面更加广泛,除了类似通用引擎的游戏引擎模块以外,它还包括了类似directx的硬件接口,以及一个越来越庞大的图像与音频素材库。

    在这个引擎方面,蜜蜂是把磨刀不误砍柴工的古训给发挥到了极致,有了pte,策划们甚至可以暂时甩开美工和程序,直接所见即所得的完成游戏的初步设计,这也是为什么他们能够这么快弄出一个如此庞大无限世界的原因。

    当然,素材库什么的自然是不能完全对外开放的,不然想不被人骂“换皮”都不行了,蜜蜂为了鼓励pt原生游戏,专门推出的开放版pte只包括蜜蜂平台专用硬件接口以及通用的素材库,精致程度远不如蜜蜂自用版,但是用来搭建初始原型甚至简单的试玩版却也是够够的了。

    也是因为这个原因,pt的销量虽然稍显坑爹,但是在游戏开发者当中的拥有率相当高,一来它是蜜蜂手游的官方推荐开发平台,二来其他独-立游戏开发者也喜欢它,使用通用素材以及《彩砂世界》用来打造简单的游戏原型实在太方便了。

    有些搞笑的是,进入3d时代以后的游戏行业,越来越有成为“人力密集型产业”的趋势,像是逼oware为了开发《星球大战旧共和国》这款m摸rpg,就花了足足6年时间,最多时投入了800人,而rockstar开发《gta5》这样的开放世界也是投入了超过1000名员工,开发时间也是长达5年之久。

    虽然游戏开发看起来像是高大上的“智力密集型行业”,但是其本质上却在不断拉进同普通代工厂、建筑公司这种典型人力密集行业之间的距离,这从工资开支在总成本当中所占比例不断上升就能看出来。

    说起来房地产开发商为什么爱拖欠农民工工资,就是因为工资在成本里面占比相当大,游戏开发商倒是不敢随意拖欠工资,倒是经常使用动态团队的办法来控制投入。

    因为游戏开发者,尤其是资深开发者
    (本章未完,请翻页)
《 加入书签,方便阅读 》
上一页  ←  章节目录  →   下一页